ミドリ黄のプログラミングメモノート

主にUnity(C#)を中心としたプログラムの備忘録

C++ クラスの利用③(ヘッダーファイルの作成)

「クラスの利用」シリーズ 概要 メリット 方法 動作確認 「クラスの利用」シリーズ 1. 宣言、メンバ変数、メンバ関数 2. コンストラクタ 3. ヘッダーファイルの作成(本記事) 概要 今回はクラスの定義をmain関数などと分割して記述する方法を紹介します。 メ…

Python matplotlibを利用したグラフ描画の基本

折れ線グラフの描画 軸ラベルとタイトルの表示 概要 使用例 日本語での軸ラベルとタイトルの表示 概要 使用例 散布図の表示 概要 使用例 棒グラフの表示 概要 使用例 水平線や垂直線の描画 概要 使用例 折れ線グラフの描画 import matplotlib.pyplot as plt …

Python numpyとmatplotlibを利用したグラフ描画の例

基本(sinの描画) 2つのグラフ(sinとcos)を同時に描画 上付き文字や下付き文字の表現 基本(sinの描画) import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np #xとyの定義 x = np.linspace(0, 2*np.pi, 40) y = np.sin(x) #グラフの描画 fig = plt.figure() ax…

C++ クラスの利用②(コンストラクタ)

「クラスの利用」シリーズ 概要 コンストラクタのメリット とりあえず使ってみる 説明 使用例 さらに深めて使用する 説明 使用例 「クラスの利用」シリーズ 1. 宣言、メンバ変数、メンバ関数 2. コンストラクタ(本記事) 3. コンストラクタ 概要 今回はコンス…

C++ クラスの利用①(宣言、メンバ変数、メンバ関数)

「クラスの利用」シリーズ クラスとは 宣言 メンバ変数 概要 利用例 メンバ関数 概要 利用例 「クラスの利用」シリーズ 1. 宣言、メンバ変数、メンバ関数(本記事) 2. コンストラクタ 3. ヘッダーファイルの作成 クラスとは 例えば、C言語で2次元のベクトルを…

Unity Shader2D RPGゲームにありそうなパワーをためているアニメーション

はじめに 当記事で使用している画像について 目標 準備 プログラム はじめに この記事は前回の記事の続きになっているので、こちらも参考にしてみてください。 kiironomidori.hatenablog.com アセット内がこのようになっている前提で記事を進めていきます。 …

Python numpyの基本的な使い方②(bincount, h(v)stack, where)

各値の出現回数の表示 np.vstackとnp.hstack np.where(条件式, 返り値1, 返り値2) 各値の出現回数の表示 iimport numpy as np a = np.array([0, 1, 3, 1, 3, 4, 3, 5]) print(f'a = {a}') b = np.bincount(a) #bは0, 1, 2, 3…の出現回数を表示 print(f'b = {…

Unity Shader2D SpriteEditorで分割したpngファイルに対する処理

はじめに v2f.uvを用いた処理の際に生じたトラブル 不具合の原因 改善策 はじめに この記事は前回の記事の続きになっているので、こちらも参考にしてみてください。 kiironomidori.hatenablog.com v2f.uvを用いた処理の際に生じたトラブル 前回のShaderにつ…

Unity Shader2D pngファイルの透過処理

当記事で使用している画像について 素材の準備 透過処理(失敗例) 原因探索 当記事で使用している画像について ぴぽや倉庫様(https://pipoya.net/)のものを使用させて頂きました。 今回利用したのは、「キャラクターチップ1」⇒「ハロウィンキャラクター」内に…

Unity アニメーション③(2Dの移動アニメーション)

関連記事 はじめに 参考資料 素材について 実装手順 ①ファイルの準備と画像の分割 ②Animation Clipの作成 ③Animation Clipの作成 ④スクリプトの作成 完成 関連記事 アニメーションの基本 kiironomidori.hatenablog.com Animation Eventについて kiironomidor…

Unity Shader2D 座標(v2f.uv)を用いた処理

使用した素材 v2f.uv 画像の一部分を特定の色で塗りつぶす処理 v2f.uvの座標系 指定した範囲を任意の色で塗りつぶす 使用した素材 前回と同様に使用した素材はベイツ・イメージズ様のものです。素材のリンクは以下の通りです。 スプラッシュペイントと黒背景…

Unity アニメーション② (ウィンドウからのAnimation Eventの追加)

はじめに Animation Eventについて 詳細説明 1. スクリプトの設定 2. Animation Eventの設定(引数なしの関数の設定) 2. Animation Eventの設定(引数ありの関数の設定) 3. 実行 はじめに 今回はアニメーションにおけるEventの処理についてやります。 この記事…

Unity Shader2D 画像にストライプの模様をつける

使用した素材 画像にストライプを付ける プログラムの解説 ストライプを動かす 使用した素材 前回と同様に使用した素材はベイツ・イメージズ様のものです。素材のリンクは以下の通りです。 スプラッシュペイントと黒背景の壁紙 これをアセット内に追加してお…

C++ 可変長配列vectorを使ってみる

1次元配列について 宣言と初期化 要素の追加 for文でループする(プログラム例) 2次元配列について 宣言と初期化 for文でのループ 1次元配列について 宣言と初期化 可変長の1次元配列の宣言は std::vector<型名> 変数名; というようにできます。 また、宣言と…

Unity アニメーション① (Spriteアニメーターの作成)

はじめに 準備(画像ファイルのインポートと分割) AnimationClipの準備 Animator Controllerの準備 ゲームオブジェクトの準備 Animation Clipの編集 Animationウィンドウでの動作確認 次の記事 はじめに UnityのAnimationの基本的な使い方を学びたかったのでS…

CSSでのクラスの利用

CSSでのクラス利用について、タグ指定でのクラス指定など。

Python pandas read_excelで読み込んだデータのindexとcolumnsを変更する

前提 indexの変更 columnsの変更 前提 以下の例では下の画像のようなエクセルファイルを読み込みました (ファイル名:sample.xlsx、シート名:Sheet1)。 indexの変更 以下の処理を用いてExcelファイルを読み込み、表示します。 import pandas as pd df = pd.…

C++ OpenCV ルックアップテーブル(LUT)の使い方

使用した素材 概要 アルゴリズム C/C++での利用方法 使用例①(グレースケール画像の2値化) プログラム 実行結果 カラー画像での使用方法 プログラム例②(カラー画像のR成分のみを取り出す) 使用した素材 以下のプログラムで使用した画像はベイツ・イメージズ様…

Unity 音楽再生アプリの改善(スライダーから再生位置の変更)

はじめに 解決案 プログラムの書き換え 実行 はじめに 以前の記事で作成した下の音楽再生アプリもどきでは再生位置をスライダーにより変更ができなかったので本記事でその方法を紹介します。Unityで作成した音楽再生アプリみたいなやつ#Unity pic.twitter.co…

Unity SpriteEditorを利用した画像の分割

はじめに 画像ファイルの設定 SpriteEditor上の設定 関連記事 はじめに SpriteEditorを利用した画像の分割方法についてまとめました。 画像ファイルの設定 使用する画像をプロジェクトにインポートしたら、インスペクター上でSpriteModeを「Multiple」に変更…

Unity UIボタンを押した(離した)瞬間の処理(Event Trigger)

UIのボタンの問題点 解決策と使用例 解決策 使用例(インスペクターから割り当て) 1. UIボタンの追加 2. Event Triggerの追加 3. Event Typeの追加 4. スクリプトの作成 5. 処理の割り当て 6. 実行 スクリプトから処理を割り当てる方法 UIのボタンの問題点 Un…

Unity Jsonファイルを利用したセーブ機能の実装

はじめに 用意したスクリプト Jsonファイルの書き込み・読み込みを行うクラス ゲーム開始と同時にデータを読み込み、終了と同時にセーブするためのクラス 使用例 用意するスクリプト ①セーブしたいクラス ②「SaveControllerTemplate」を書き換えたクラス 実…

Unity Shader2D 基本(色反転、グレースケール)

使用した素材 Shaderの使用方法 とりあえず使ってみる 先ほどのプログラムの解説 グレースケール化 使用した素材 使用した素材はベイツ・イメージズ様のものです。それぞれの素材のリンクは以下の通りです。 激しく燃え上がる赤い炎 スプラッシュペイントと…

Unity Shader3D 画像の貼り付けと色反転

画像の貼り付け 概要 プログラム 動作確認 張り付けた画像の色反転 画像の貼り付け 概要 テクスチャーを張り付けるにはShaderのProperiesで画像用の変数を用意する必要があります。宣言は _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} のようにする必要があります…

C言語 アドレスとポインタ(④関数に対して配列を引数として渡したとき)

「C言語のアドレスとポインタ」シリーズ 関数に対して配列を引数として渡したとき 引数として渡した配列を書き換えられないようにする方法 「C言語のアドレスとポインタ」シリーズ 1. アドレスについて 2. ポインタについて 3. 関数での利用 4. 関数に配列を…

Python Pandas DataFrameとnumpy配列の相互変換

>DataFrame⇒numpy配列の変換 numpy配列⇒DataFrameの変換 >DataFrame⇒numpy配列の変換 dataframe.to_numpy() メソッドを使用します。 プログラム import pandas as pd import numpy as np df = pd.DataFrame([[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9], [10, 11, 12]]…

Unity Shader3D 基本とCubeの色変更

参考文献 Shaderの使用方法 Shaderファイルの基本構成 Properies Cubeの色の変更 プログラム 解説 fixed4 _Color; o.Albedo = _Color; 動作確認 参考文献 こちらの素晴らしすぎるサイトを参考にさせていただきました。 当記事より遥かに分かりやすいです! nn…

C言語 アドレスとポインタ(③関数での利用)

「C言語のアドレスとポインタ」シリーズ 合計と平均を求める関数の作成? 不具合の原因 関数の引数について 合計と平均を求める関数について考えると プログラムの修正 プログラムと実行結果 解説 「C言語のアドレスとポインタ」シリーズ 1. アドレスについて…

C++ Eigen 可変長の行列MatrixXd

可変長の行列MatrixXd 基本的な使用方法(宣言、アクセス、表示) サイズの変更(resize) 特殊な初期化方法 可変長の行列MatrixXd Eigen::Matrix<double, M, N> mat; で宣言する場合はMとNは定数でなければならないので#defineで宣言するなどの必要があり、プログラム中で行列</double,>…

C言語 アドレスとポインタ(②ポインタについて)

「C言語のアドレスとポインタ」シリーズ ポインタについて C言語での使い方 実際のプログラムと解説 ポインタ型変数を利用したプログラム 解説 ①int a = 3, b = 5 ②int* p = &a ③int* p = &b ④*p = 8; 「C言語のアドレスとポインタ」シリーズ 1. アドレスに…