2022-01-01から1年間の記事一覧
/*親要素の作成*/ div.scrollTable { width: 80%; overflow: hidden; overflow-x: scroll; border: 2px solid black; } /*テーブル*/ div.scrollTable table { background-color: red; } /*tdとth*/ div.scrollTable table td, div.scrollTable table th { b…
概要 ボタンを離した瞬間に鳴らす場合 1. 音源ファイルの準備 2. AudioSourceの設定 3. UIボタンの追加 4. ボタンの設定 ボタンを押した瞬間に鳴らす場合 動作確認 1つ目の方法(ボタンを離した瞬間に鳴らす場合) 2つ目の方法(ボタンを押した瞬間に鳴らす場合…
/*親となる要素*/ div.linkButton { /*幅が300pxで高さ100px*/ width: 300px; height: 100px; /*幅が8ピクセルで角を少し丸める*/ border: 5px solid black; border-radius: 15px; /*背景色は白*/ background-color: white; /*子要素を上下左右中央の横並び…
目的 作成したクラス 概要 ソースコード 使用例 オブジェクトの準備 操作用スクリプトの用意 操作用スクリプトの設定 目的 SEを重ねて鳴らすにはAudioSourceをSEの数だけ用意しなければならないけどいちいち準備するのは面倒 BGMの操作をいちいちaudioSource…
使用するCSVファイル プログラム 使用するCSVファイル 以下のプログラムでは次のCSVファイルを使用します。 名前,英語,数学 タカシ,53,27 エミ,24,58 ボブ,98,48 プログラム import pandas as pd import bs4 #0行目をcolumns、0列目をindexに指定する df = p…
取得 追加 末尾への追加(append) 位置を指定して追加(insert) 取得 import bs4 #soupオブジェクトを作成 soup = bs4.BeautifulSoup('<div><p class="test"></p></div>', 'html.parser') #表示 print(soup) #div内のpタグを取得 p_tag = soup.div.p #p_tagの表示 print(p_tag) <div><p class="test"></p></div> <p class="test"></p> 追加 末尾へ…
インポート タグ 作成 文字の追加 クラスの指定 ファイル出力 soupオブジェクトへのタグ追加 ファイル出力 インポート 作成したsoupオブジェクトを利用して色々編集していく。 import bs4 soup = bs4.BeautifulSoup('', 'html.parser') タグ 作成 soup.new_t…
はじめに 概要 サンプルコード はじめに ボタンを押す⇒音を鳴らす⇒メニューを開く などの処理をしたかったので、その方法をまとめました。 概要 実現するために必要なのはSEが鳴っていることを取得するという処理です。これは、 audioSource変数.isPlaying …
参考サイト 導入 概要 例 2つの文字列A, Bを結合する スクリプト Visual Scripting 実行結果 適当な関数を呼び出す スクリプト Visual Scripting 実行結果 yield return コルーチン スクリプト Visual Scripting 実行結果 参考サイト Unityの公式ページの方…
導入 解決策 導入 一度始めたコルーチンを中断したのち再開したいということが起こりました。 そこで次のようコルーチンで秒数を数えるスクリプトを作成しました。 (「A」でコルーチンを開始、「B」で中断) using System.Collections; using UnityEngine; pu…
導入 SceneAssetのメリット・デメリット エディタ上以外(ビルト先)での利用方法 使用方法 導入 SceneManager.LoadScene("シーン名"); でシーンを切り替えるとシーンファイルの名称を変えた際にこの部分をすべて変更する手間が発生します。 そのため、本記事…
導入 解決策 「encoding="utf-8"」でエラーが出るとき 導入 Pythonでテキストファイルを読み込むために with open関数を使って次のプログラムを作成しました。 with open('sample.txt', mode='r') as f: print(f.readlines()) しかし、実行すると次のような…
「クラスの利用」シリーズ 導入 クラス内の設定 現在のvector2.hとvector.cppの中身 「クラスの利用」シリーズ 1. 宣言、メンバ変数、メンバ関数 2. コンストラクタ 3. ヘッダーファイルの作成 4. メンバ関数のクラス外記述 5. std::coutでの表示(本記事) 導…
まずは手計算で求める Numpyを利用して求める おまけ(固有値最大の固有値ベクトルを求める) まずは手計算で求める 今回は行列 について固有値・固有ベクトルの計算をします。 行列の固有値をとすると、 と求まります。 ここで、 固有ベクトルはを満たすので…
目的 使用するDotweenの関数 DOTween.To SetEase OnUpdate スクリプト 準備 HPバー テキスト スクリプトのアタッチと設定 実行例 目的 ゲームにおけるHPバーは100から0に一気に変化するのではなく徐々に変化していきます。 この「徐々に変化させるアニメーシ…
はじめに 詳細 使用例 ①指定した変数(a)を指定した値まで変化させる。 ② でxを変化させたときのyの値 ③コルーチンでの利用 応用例 はじめに DOTween.Toにより「変数を指定した時間にわたって徐々に変化させる」ということが可能になります。HPバーの作成など…
概要 変数の種類 Graph変数 Object変数(例:UIボタンの使用) 概要 今回はVisual Scipringにおける変数の扱いについてです。 変数の種類 種類 有効範囲 特徴 Graph グラフ内 C#スクリプトにおけるシリアライズ化していない変数に該当。 Object ゲームオブジェ…
productについて 2重ループの場合 サンプル1(rangeでループ) サンプル2(listでループ) 3重ループの場合 productについて from itertools import product を使用すればfor文の多重ループをまとめて1行にすることができます。 これを利用すると for a in A: fo…
行列の表示方法 使用例①(3行4列の行列を表示) 使用例②(行ベクトル表示) 使用例③(列ベクトル表示) 行列の表示方法 「\matrix(1&2@3&4)」と入力して、エンターキーを押すと次の行列が表示できます。 &により列の要素を追加、@により行を追加することができます…
宣言 表示 nameから取得 valueから取得 for文でループ 宣言 from enum import Enum class PType(Enum): normal = 0 fighting = 1 flying = 2 poison = 3 表示 from ptype import PType #表示 print(PType.normal) print(f"name : {PType.normal.name}") prin…
導入 ソースコード 使用例 導入 Editor Windowに記述した変数などはウィンドウを閉じると消えてしまいます。 そこで、データをjson形式で読み書きすることで保存が可能になるのでその方法を紹介します。 本記事は以下のUnity公式フォーラムを参考にしました…
「クラスの利用」シリーズ メリット メンバ関数のクラス外記述の方法 クラス外定義を別ファイルにまとめる。 「クラスの利用」シリーズ 1. 宣言、メンバ変数、メンバ関数 2. コンストラクタ 3. ヘッダーファイルの作成 4. メンバ関数のクラス外記述(本記事) …
目的 完成例 解説 入力を受け取る Time.deltaTimeを取得 乗算 実行結果 目的 Visual Scriptingにおいてキーボードからの入力を受け取りゲームオブジェクトを動かします。 具体的には次のようなスクリプトを実現します。 using UnityEngine; public class tes…
概要 準備 Start関数の実装 Update関数の実装 使用例 ゲームオブジェクトの準備 実行結果の確認 概要 Visual ScriptingにおいてStart関数とUpdate関数を実装する方法を紹介します。 準備 アセットウィンドウ上で 「Create」⇒「Visual Scripting」⇒「Script G…
概要 使用するスクリプト 使用例 1. 画像の準備 2.スクリプトのアタッチと設定 3. 実行結果の確認 概要 以前の記事でTilemapの基本的な作成方法を紹介しました。 しかし、使用する画像がたくさんある場合はいちいちこの処理をするのは面倒です。 そこで、こ…
使用方法 0. 素材の準備(インポート設定とSprite Editorでの処理) 1. タイルパレットの作成 2. Tilemapの作成 3. 描画などの操作 処理の自動化 使用方法 0. 素材の準備(インポート設定とSprite Editorでの処理) 自分はこちらの画像を使用して、SpriteEditor…
概要 2D 3D 概要 本記事は当ブログに散在するUnityのShaderについての記事をまとめたものです。 2D 基本(色反転・グレースケール) 座標(v2f.uv)を用いた処理(画像の右半分だけ白くするなど) 画像にストライプの模様をつける pngファイルの透過処理 SpriteEdi…
はじめに スクリプト 使用例 参考 はじめに 以前の記事でSpriteEditorを利用した画像の分割方法についてまとめました。 しかし、この処理は 画像ファイルのインポート設定(Sprite Modeの変更など) SpriteEditorでの分割方法の指定 変更を適用 とする必要があ…
「クラスの利用」シリーズ 概要 メリット 方法 動作確認 「クラスの利用」シリーズ 1. 宣言、メンバ変数、メンバ関数 2. コンストラクタ 3. ヘッダーファイルの作成(本記事) 4. メンバ関数のクラス外記述 5. std::coutでの表示 概要 今回はクラスの定義をmai…
折れ線グラフの描画 軸ラベルとタイトルの表示 概要 使用例 日本語での軸ラベルとタイトルの表示 概要 使用例 散布図の表示 概要 使用例 棒グラフの表示 概要 使用例 水平線や垂直線の描画 概要 使用例 折れ線グラフの描画 import matplotlib.pyplot as plt …